Joachim Wille (Frankfurter Rundschau, 18.12.2006)Bayerns Innenminister Günther Beckstein streitet mit Thomas Zeitner, Chef des Anbieters von "Counter-Strike", über Killerspiele, ihre Folgen und was man dagegen tun kann.
Frankfurter Rundschau: Herr Minister Beckstein, Ihnen gegenüber sitzt ein Manager, dessen Firma Killerspiele wie "Counter-Strike" verkauft. Machen Sie ihn mitverantwortlich für Amokläufer wie Robert Steinhäuser in Erfurt oder Sebastian B. in Emsdetten?
Günther Beckstein: Ich schiebe weder der Firma Electronic Arts noch einzelnen Personen die Schuld für solche Taten zu. Aber ich bin felsenfest überzeugt: Spiele wie "Counter-Strike" oder "Medal of Honor" können einen Einfluss auf das Verhalten von labilen Menschen haben. Da werden Hemmschwellen herabgesetzt, es gibt Nachahmungstaten. Das sagen uns die Kriminalisten. Deswegen müssen die Killerspiele verboten werden. Es wäre allerdings nicht richtig zu behaupten, dass jeder, der stundenlang Killerspiele spielt, auch einen Mord begeht.
Herr Zeitner, wenn die Kriminalisten so eindeutige Beweise haben, müssten Sie Counter-Strike und Co. doch eigentlich zurückziehen.
Thomas Zeitner: So simpel ist es nicht. Es gibt keinen wissenschaftlichen Beweis für einen monokausalen Zusammenhang zwischen Gewalt auf dem Bildschirm und in der Realität.
Beckstein: Ich behaupte gar nicht, dass es einen monokausalen Zusammenhang gibt. Ich sage: Wenn Menschen bereits große persönliche Probleme haben, dann können Computerspiele zu einem auslösenden Faktor für eine Eskalation werden. Es gibt genügend Fälle, in denen Straftäter sich auf virtuelle Vorbilder bezogen. Denken Sie an die Ermordung der kleinen Vanessa im Jahr 2002. Da war ein Horrorfilm das Muster. Der Täter sagte bei der Vernehmung, er sei völlig überrascht gewesen, als plötzlich echtes Blut da war. Der Amoklauf in Reichenhall, Steinhäuser in Erfurt, jetzt Emsdetten - alles ähnliche Fälle. Und: Interaktive PC-Spiele wirken auf die, die sie spielen, noch viel emotionaler als ein Film, den man nur anschaut.
Zeitner: Es gibt doch klare Regelungen dafür, welche Spiele für welche Altersgruppen freigegeben sind. Als Marktführer im Computerspiele-Markt befürworten wir diese Einschränkungen ausdrücklich. Wir sind auch für Verbote, wenn gewaltverherrlichende Inhalte transportiert werden. Das Spiel "Mortal Combat" ist deswegen vom Markt genommen worden.
Beckstein: Das System der Freiwilligen Selbstkontrolle und der Altersstaffelung funktioniert nicht richtig. Auch wer volljährig geworden ist, ist meist noch kein stabiler, in sich ruhender Mensch. Die Kriminalstatistik zeigt: Die größte Häufigkeit bei Gewalttaten liegt zwischen 18 und 25 Jahren.
Zeitner: Sollen wir die Spiele erst ab 25 freigeben? Das ist nicht praktikabel. Als 18-Jähriger werden sie zum Bund eingezogen, als Freiwilliger oder Zeitsoldat gehen sie in Auslandseinsätze nach Afghanistan, nach Somalia. Das erwarten wir von den Menschen, aber gleichzeitig sagen wir ihnen: Diese Computerspiele dürft ihr nicht kaufen und spielen. Das passt doch nicht zusammen.
Beckstein: Für Erwachsene eine weitere Freigabe-Staffel einzuführen, macht in der Tat keinen Sinn. Deshalb brauchen wir das Verbot besonders brutaler Spiele.
Die Altersgrenzen werden in den Geschäften ohnehin oft nicht eingehalten, wie Testkäufe gezeigt haben. 14-Jährige bekommen auch Erwachsenenspiele.
Zeitner: Das stimmt leider, obwohl das System eigentlich wasserdicht ist. Wird ein Erwachsenenspiel an der Kasse gescannt, leuchtet der Bildschirm rot auf. Das kann kein Kassierer und keine Kassiererin übersehen. Wir müssen daran arbeiten, das noch sicherer zu machen.
Beckstein: Das zeigt doch: Hier kann man nur mit klar definierten Verboten agieren. Wenn das Spiel darin besteht, einen Menschen zu schlachten, wenn man die Figuren im Todeskampf sieht, wenn das Blut fließt, dann gibt es keine andere Lösung. Solche Computerspiele werden vom US-Militär genutzt, um Hemmschwellen von Soldaten herabzusetzen, die in den Krieg sollen. Dass so etwas bei Jugendlichen oder jungen Erwachsenen, die sich solche Spiele teils vier, fünf Stunden am Tag hereinziehen, auch Wirkungen zeigt, liegt doch auf der Hand.
Herr Zeitner, wie viel wird in Deutschland denn an den Killerspielen verdient? Wenn es kein großer Faktor ist, könnten Sie dann nicht freiwillig darauf verzichten?
Zeitner: Die Erwachsenenspiele haben nur einen kleinen Marktanteil von rund fünf Prozent, das entspricht 55 bis 60 Millionen Euro im Jahr. Am meisten werden Produkte verkauft, die das ganz normale Leben zum Inhalt haben, auch Sport-Titel laufen sehr gut. Unser absoluter Blockbuster ist "Die Sims". Hier geht es um so normale Themen wie Familien, Kinder, Hausbau, Karriere. Man könnte, wenn man nur auf die Einnahmen schaut, sagen: Die reinen Über-18-Spiele sind nicht so wichtig. Wir wollen, als Marktführer in Deutschland, aber auch die erwachsenen Kunden nicht enttäuschen, die Spiele mit militärischen Inhalten wünschen.
Beckstein: Wenn die Killerspiele nicht mehr da sind, werden die Leute ihr Geld doch sicher in andere Spiele investieren.
Zeitner: Ich glaube nicht, dass diese Kunden sich mit Fußball oder Autorennen begnügen werden. Zudem: Die Hoffnung, dass die so genannten Killerspiele bei einem Verbot verschwinden, trügt. Spiele werden im Internet getauscht, es gibt Raubkopien, sie können über die offenen EU-Grenzen gebracht werden.